ortiz leticia sanchez el gran juego

Este manual analiza el funcionamiento de las practicas ludicas una vez llevadas al aula y ofrece una tipologia de actividades para llevar al aula. Las actividades ludicas en clase de E/LE, ventajas e inconvenientes de su puesta en practica, hace una profunda reflexion sobre el juego y sus propiedades en el aprendizaje y adquisicion de lenguas. En los tres primeros capitulos el profesor va a encontrar una reflexion sobre el juego en aprendizaje de idiomas: una vision general, la explicacion de lo que es una actividad ludica y la opinion de los alumnos sobre jugar en clase. Contiene siete subcapitulos segun las distintas practicas del juego en el aula: juegos de rol, de creatividad, juegos fisicos, de entonacion, tradicionales, de humor y de enigma. En cada practica se analizan las ventajas e inconvenientes en el aprendizaje y se ofrecen actividades para trabajar en el aula. Se trata el juego como una funcion llena de sentido que cumple una finalidad y que impregna la vida del ser humano. Segun los expertos, jugar estimula el desarrollo cognitivo, desdramatiza el error, propicia la desinhibicion, facilita las relaciones interpersonales, favorece la creatividad y contribuye a bajar el filtro afectivo en el aprendizaje. Las conclusiones aqui reflejadas son el resultado de una investigacion llevada a cabo con estudiantes de E/LE de distintos niveles, que evaluaron estas practicas. Incluye: Libro + CD. El CD contiene material imprimible y fotocopiable en formato PDF: material elaborado para las distintas actividades (Anexo 1), ejemplos de creaciones de los alumnos (Anexo 2) y las claves de los ejercicios (Anexo 3). Se incluye tambien un Anexo con las muestras de creaciones de los alumnos que ilustran el aprovechamiento de estas actividades en el aula. Estructura del libro: Las actividades vienen presentadas en fichas, cada una de las cuales incluye los siguientes apartados: objetivos, nivel recomendado, duracion, material necesario, desarrollo de la actividad, variante(s), ventajas e inconvenientes de su puesta en practica, evaluacion y, por ultimo, ejemplo de actividad mas tradicional que trabaja el mismo objetivo linguistico. Para facilitar la presentacion de datos, se han clasificado las practicas en: juegos de rol, juegos de creatividad, juegos fisicos, juegos de entonacion, juegos tradicionales, juegos de humor y juegos de enigma.


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